Was die Selbstbestimmungstheorie wirklich darüber sagt, warum wir Dinge tun
In den meisten L&D-Kontexten, in denen ich gearbeitet habe, ist das implizite Motivationsmodell binär: Menschen sind entweder intrinsisch motiviert – sie tun etwas, weil es ihnen wichtig ist –, oder sie sind extrinsisch motiviert – sie tun es, weil sie müssen. Die Aufgabe der Learning Designer:innen ist dieser Lesart nach, Menschen von der zweiten Kategorie in die erste zu schubsen. „Mach es unterhaltsam und ansprechend“ wird als Design-Paradigma für Motivation gesetzt. Und das führt meist zu den falschen Learning-Design-Entscheidungen.
Forschung zu Motivation und Selbstbestimmung (Ryan, Deci und Kolleg:innen) hat gezeigt, dass externe Belohnungen die Motivation für Aufgaben, die Menschen ohnehin schon interessant fanden, sogar untergraben können. Das war ein wichtiger Befund: Die Art der Motivation zählt. Aber weil wir zu binärem Denken neigen, haben wir aus diesem Befund eine Regel gemacht: extrinsisch schlecht, intrinsisch gut. Und diese Regel führt Learning Designer:innen dazu, einer Version intrinsischer Motivation hinterherzujagen, von der die meisten Menschen in den meisten beruflichen Kontexten schlicht nicht ausgehen und die sie nicht einmal erreichen werden.
Das Motivationskontinuum
Die Selbstbestimmungstheorie (SDT, auf Englisch) beschreibt Motivation als Spektrum von sechs Typen, geordnet danach, wie sehr eine Person einen Wert oder ein Verhalten wirklich zu ihrem eigenen gemacht hat. Wo jemand in einem bestimmten Moment steht, hängt genauso von den Bedingungen um sie herum ab wie von der individuellen Veranlagung. Um das konkret zu machen: Stell dir eine Kohorte vor, die ein verpflichtendes unternehmensweites KI-Kompetenz-Programm durchläuft. Die Deadline steht fest, die Teilnahme am E-Learning ist verpflichtend, und die Kohorte reicht von Skeptiker:innen bis zu Enthusiast:innen.
😐 Amotivation ist der Zustand, in dem jemand eigentlich gar nicht handelt, sondern nur stumpf die Aufgaben abarbeitet. Das passiert, wenn man keinen Sinn sieht, sich nicht fähig fühlt oder nicht erwartet, dass die Aktivität überhaupt zu einem Ergebnis führt. Eine Person in unserer Gruppe hat bereits beschlossen, dass KI-Tools nur ein vorübergehender Trend oder einfach eine Nummer zu groß für sie sind. Sie wird sich einfach durch die Module klicken.
👉 Randnotiz: Design kann Amotivation aktiv erzeugen. Ein 60-minütiges Modul ohne Überspringen-Option für Inhalte, die jemand bereits beherrscht, signalisiert: Dein vorhandenes Wissen ist egal und beim Design hat niemand an dich gedacht.
🙄 Externe Regulation beschreibt Verhalten, das rein durch äußere Vorgaben wie Compliance angetrieben wird. Einige Leute in unserer KI-Gruppe stehen genau hier. Sie sind nicht grundsätzlich gegen KI-Wissen, aber sie haben dreißig andere Dinge auf dem Tisch. Die Forschung zeigt konsistent: Verhalten, das rein durch externe Kontrolle gesteuert wird, bricht weg, sobald diese Kontrollen wegfallen. Die meisten Menschen starten bei Pflichtschulungen in der externen Regulation – sie sind da, weil sie müssen. Die entscheidende Frage ist, ob das Design ihnen einen Grund liefert, sich auf dem Kontinuum weiterzubewegen.
😕 Introjezierte Regulation ist Motivation, die zwar ins Innere der Person gewandert ist, dort aber als Druck statt als echte Eigenverantwortung funktioniert – getrieben durch schlechtes Gewissen, Schamgefühle oder die Angst, den Anschluss zu verlieren. Der Antrieb kommt von innen, fühlt sich aber nicht nach dir selbst an. Jemand in unserer Gruppe ist latent gestresst, nicht genug über KI zu wissen. Diese Person taucht auf, macht mit, stellt vielleicht sogar Fragen. Von außen sieht das nach Engagement aus. Die Forschung verknüpft dieses Muster jedoch mit höherer Angst und schlechterer Bewältigung, wenn etwas schiefgeht. Es erzeugt nicht die Art von Ownership, die sich später auf die echte Arbeit überträgt.
🤔 Identifizierte Regulation ist der Punkt, an dem eine Person bewusst entschieden hat, dass die Aktivität aus eigenen Gründen sinnvoll ist. Sie findet die Aufgabe vielleicht nicht spannend, aber sie hat eine Verbindung zu etwas hergestellt, das ihr wichtig ist. Die Projektmanagerin in unserer Gruppe hatte neulich Probleme, KI-generierte Texte in Kundenangeboten richtig zu bewerten. Sie ist nicht fasziniert von Sprachmodellen, aber sie sieht den konkreten Nutzen. Hier bekommt Design echte Hebelwirkung: Die Bedingungen, die diese Identifikation fördern, kann eine gut gestaltete Lernumgebung tatsächlich liefern.
🙂 Integrierte Regulation bedeutet, dass ein Wert vollständig in das eigene Selbstbild übergangen ist. Technisch gesehen ist integrierte Regulation immer noch extrinsisch: Das Verhalten wird nicht durch den reinen Spaß an der Aktivität selbst angetrieben, sondern weil es fundamental dazu passt, wer die Person ist. Jemand in unserer Gruppe ist eine Learning Designerin, die sich intensiv damit auseinandersetzt, was es bedeutet, in Zeiten von KI-generierten Inhalten eine verantwortungsvolle Praktikerin zu sein. Sich mit diesem Training zu beschäftigen, ist die direkte Fortführung von Werten, die sie ohnehin schon vertritt.
😊 Intrinsische Motivation ist Verhalten, das rein aus echtem Interesse an der Sache selbst entsteht. Selbst optimal gestaltete, Autonomie-fördernde Bedingungen werden sie nicht erzeugen, wenn dieses Grundinteresse fehlt. Ein paar Leute in unserer Gruppe sind hier. Sie finden Sprachmodelle extrem spannend und experimentieren schon privat damit. Das Training ist für sie nur eine vereinfachte Version von etwas, das sie ohnehin tun. Genau deshalb ist „Design for Fun“ ein schwächeres Ziel, als es klingt. Freude am Lernen folgt meistens aus der Erfüllung unserer psychologischen Bedürfnisse, anstatt sich direkt im Design erzwingen zu lassen.
Was Verinnerlichung antreibt
Die SDT nennt drei universelle psychologische Grundbedürfnisse: Kompetenz, Autonomie und soziale Eingebundenheit. Wenn diese erfüllt sind, bewegen sich Menschen in Richtung einer verinnerlichten (internalisierten) Motivation. Werden sie blockiert, driften sie zum kontrollierten Ende des Spektrums oder klinken sich völlig aus. Jemand, der amotiviert ist, ist das meist nicht aus Temperament. Irgendetwas im Design versäumt es, mindestens eines dieser Bedürfnisse anzusprechen.
Kompetenz
Kann sich die Person im Umgang mit diesen Inhalten wirksam fühlen? Ein Modul, das auf Anfängerniveau ansetzt, obwohl jemand täglich mit KI-Tools arbeitet, beantwortet diese Frage denkbar schlecht.
Autonomie
Hat die Person ein Mitspracherecht dabei, wie sie lernt? Das setzt voraus, dass Wahlmöglichkeiten echt und nicht nur kosmetischer Natur sind. Außerdem muss die Begründung (das Rationale) darauf einzahlen, was der Lernende schätzt – und nicht darauf, was die Organisation von ihm braucht.
Soziale Eingebundenheit
Nimmt das Design die reale Lebenswelt der Person ernst? Für das Lerndesign bedeutet das: Menschen müssen das Gefühl haben, dass die Lernumgebung für jemanden wie sie gemacht wurde. Wenn ein Design an der Realität vorbeiredet, merken die Leute das sofort. Es fühlt sich nicht nach ihrem Thema an, also bringen sie sich auch nicht so ein.
Was bewegt also jemanden wie die Projektmanagerin von der reinen Pflichtvorgabe hin zur Identifikation? Die Forschung zeigt drei konkrete Bedingungen: Eine sinnvolle Begründung, die an bestehende Werte der Person anknüpft (nicht an die Ziele der Organisation); das ehrliche Eingeständnis, dass die Aufgabe trocken sein könnte, statt sie künstlich hochzujubeln (so paradox es klingt, genau das macht die Begründung glaubwürdig); und echte statt kosmetische Wahlmöglichkeiten, wo immer es geht.
Die Design-Frage
Das Kontinuum ist kein Phasenmodell. Menschen durchlaufen es nicht nacheinander, und der Kontext kann sie in beide Richtungen verschieben. Eine gut gestaltete Lernumgebung kann jemanden von der externen Pflichtvorgabe zur Identifikation führen. Ein kontrollierendes, einengendes Design kann eine neugierige Person zur Demotivation bringen.
Verinnerlichung ist etwas, das die Person selbst tut. Das Design kann es wahrscheinlicher oder unwahrscheinlicher machen, aber es kann die Arbeit nicht für sie übernehmen. Die Design-Frage verschiebt sich damit von „Wie machen wir das hier interaktiv und unterhaltsam?“ hin zu: „Welche Bedingungen müssen wir schaffen, um die Verinnerlichung genau dort zu unterstützen, wo die Menschen in diesem spezifischen Kontext real starten?“
Zu verstehen, wo die Zielgruppe auf diesem Kontinuum steht, ist der erste Schritt zu einem wirklich menschenzentrierten Lerndesign. Ich habe ein einseitiges Design-Audit für Stakeholder-Gespräche entwickelt. Es hilft dabei, eine Zielgruppe zu kartografieren, ein Design gegen die drei Grundbedürfnisse zu prüfen und die drei Bedingungen in der Kommunikation und im Aufbau anzuwenden, noch bevor das eigentliche Projekt gebaut wird.
Quellen: Self-determination theory (Ryan & Deci, 1987 and 2000), Self-determination theory and work motivation (Gagné & Deci, 2005), Internalization (Deci et al. 1994; Ryan & Connell, 1989).
Redigiert mit Claude Sonnet 4.6 (Anthropic). Gedanken sind meine.